王峻人机界面设计(第4章 软件人机界面设计)

发布于:2021-10-27 12:05:49

软件人机界面设计
王峻
西南大学计算机与信息科学学院 kingjun@swu.edu.cn

本章学*目标
? ? ? ? ? 了解软件人机界面基本概念和分析方法 熟悉人机界面的软件开发过程 掌握命令语言界面设计方法 掌握填表和菜单界面设计方法 掌握直接操纵和图形用户界面设计方法

软件人机界面的基本概念与分析
? 软件人机界面的基本概念 ? 软件人机界面的分析方法

基本概念
? 软件界面:人机间的信息界面,优化软件界面就是要合理设计和管理 人机之间对话的结构 ? 交互(或称对话):交互(对话)是两个或多个相关的但又是自主的 实体间进行的一系列信息交换的交互作用过程。这里强调实体的自主 性是为了在行为上保证对话是独立的。 ? 人机交互(或称人机对话):人机交互是指人与计算机之间使用某种 对话语言,以一定交互方式,为完成确定任务的人机之间的信息交换 过程。 ? 人机交互系统:人机交互系统是指实际完成人机交互的系统,可以认 为它是由参与交互的各方所组成,如包括人和计算机双方的人机交互 系统。 ? 人机交互方式:人机交互方式是指人机之间交换信息的组织形式或语 言方式,又称对话方式、交互技术等。人们通过不同的人机交互方式 实际完成人向计算机输入信息及计算机向人输出信息。

基本概念
? 交互介质(交互设备):交互介质是指用户和计算机完成 人机交互的媒体。 ? 域:在人机交互领域中,有两种“域”:行为域和构造域, 这两个域定义了用户界面开发过程的两个部分,交互设计 和界面软件,关系到用户和界面开发人员 ? 用户友好性:用户友好性是指用户操作使用系统时的主观 操作的复杂性,如果主观操作复杂性越低,即系统越容易 被使用,则说明系统的用户友好性越好。 ? 可用性:通常是要保证软件产品易学、工作效率高、能给 用户带来愉快的体验。

软件人机界面的分析方法
? ? ? ? ? ? 研究人机界面的工具和方法 人机界面的用户分析 用户的使用需求分析 界面的分析 开发用户友好性系统的设计方法 软件人机界面设计的八个*鸱ㄔ

研究人机界面的工具和方法
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分析与评价技术 设计方法论 开发工具和方法 交互方式与设备 关键用户界面成 分 用户模型 特定应用的用户 界面设计 计算机辅助协同 工作(CSCW) 法律与标准

图2.5 计算机和领域经验对界面设计的影响

人机界面的用户分析
? 用户分类 ? 影响用户行为特性的因素

用户分类
? 用户是计算机资源(人机界面)的使用者 ? 了解各种用户的*性、技能、知识和经验,以便预测不同类别的用户 对人机界面有什么不同的需要与反应,为人机交互系统的分析设计提 供依据。 ? 按用户是否为程序员,可分为非程序员用户和程序员用户,程序员用 户又可分为应用程序员用户和系统程序员用户; ? 按用户是否受过使用计算机系统知识的培训,可分为未受过训练的用 户和受过训练的用户; ? 按照使用计算机系统的频度,可分为偶然用户、经常用户(职业用 户)、以及间歇式使用计算机的用户; ? 按照使用计算机的熟练程度可分为生疏用户、有经验用户(或熟练用 户)和专家用户; ? 按照使用计算机系统的目的可分为最终用户、应用开发用户、系统开 发维护用户等。

影响用户行为特性的因素
? 在人机界面分析研究中,人(用户)作为人机交互系统的 一方起着重要的作用。我们必须对人的认知和行为特性有 基本的认识和度量,才能保证让人和计算机能很好地协同 工作。 ? 在人机界面分析设计中所要考虑的人文因素主要包括以下 内容:人机匹配性、人的固有技能、人的固有弱点、用户 的知识经验和受教育程度、用户对系统的期望和态度。

用户的使用需求分析
? 用户需求是用户对所购买、使用的计算机系统提出的各种 要求,它集中反映了用户对软件产品的期望。 ? 作为用户的人对计算机系统的要求
– 用户意图和界面允许动作之间很好*ヅ洌绻忻埽Ω萌 软件更好地适应用户,而不是用户适应软件

? 用户技能、*性方面的使用需求
– 用户有很多固有技能和*性,适应各类用户的感性的、认知的和 运动的能力和弱点是对每个设计师的挑战

? 对用户经验、知识方面的使用需求
– 知识经验、受教育程度、语言背景等因素决定了用户对人机交互 的知识经验以及对计算机应用领域的知识水*,将影响其使用软 件界面的方式,决定设计师该用何种方式来解决问题

? 用户对系统的期望方面的要求
– 清楚了解用户的个性和认知方式,在为他们设计系统时十分有利

界面的分析
? 功能性界面分析 ? 情感性界面分析 ? 环境性界面分析

图2.6 一个纪念物标志 “尽管纪念物经常被指责为‘劣质品’,不值得被看作是 艺术品,但是纪念物拥有丰富的情感含义,因为它们激起 了回忆。”-Donald A. Norman,《Emotional Design》

功能性界面分析
? 对功能性界面来说,它实现的是使用性内 容,任何产品或内、外环境或*面视觉传 达作品,其存在的价值首先在于使用性, 由使用性牵涉到多种功能因素的分析及实 现功能的技术方法、材料运用。

情感性界面分析
? 任何一件产品或作品只有与人的情感产生共鸣才 能为人所接受。 ? 现代符号学的发展也日益开拓这一领域,以努力 使这种不确定性得到压缩,部分加强理性化成分。 ? 符号学逐渐应用于民俗学、神话学、宗教学、广 告学等领域。 ? 符号学还用于分析利用人体感官进行的交际,并 将音乐、舞蹈、服装、装饰等都作为符号系统加 以分析研究,这都为设计艺术提供了宝贵与有借 鉴价值的情感界面设计方法与技术手段。

环境性界面分析
? 任何设计都要与环境因素相联系,它包括社会、政治和文化等综合领 域。 ? 法国文艺理论家丹纳认为“物质文明与精神文明的性质面貌都取决于 种族、环境、时代三大因素”。无论是工艺美术运动、包豪斯现代主 义或20世纪80年代的反设计,现代的多元化,“游牧主义”都反映 着环境因素的影响。 ? 环境性界面设计所涵盖的因素是极为广泛的,它包括有政治、历史、 经济、文化、科技、民族等,这方面的界面设计正体现了设计艺术的 社会性。

开发用户友好性系统的设计方法
? 设*缑嫠囊蛩厥羌惴旱模谠擞弥腥粗荒苡 侧重、有强调的把握。设计因素虽多,但仍是一个不可分 割的整体。它的结果是物化的形,但这个形却是代表了时 代、民族等方面的意识,并最终反映出人的“美”的心理 活动。 ? 设*缑娴脑擞茫诵氖巧杓品治觥 ? 要运用好设计的界面,理性的认识是首要的,其次就是创 造性的,而且是有实效性的分析、处理信息。设计不是一 成不变的,分析方法也不是一成不变的,设计的界面同样 是在人一物的信息交流中变化发展的。

人机界面设计的八个*鸱ㄔ
? 努力做到一致性
– 在程序系统中,应该要求其概念模式、语义、命令语言语法及显 示格式等地一致性,在类似的情况下具有一致的操作序列,在提 示、菜单、帮助中产生相同的术语,自始至终使用一致的命令

? 让经常性用户能够使用捷径
– 使用快捷方式、快捷键,可以使用户减少输入的复杂度,提高软 件界面的吸引力

? 提供信息反馈
– 如果系统没有反馈,用户无法判断他的操作是否为计算机接受, 是否正确等,反馈信息可以以多种方式呈现:文本、图形等

? 合理利用空间、颜色、显示效果
– 界面空间使用应当形成简明的布局,适当使用空白空间;颜色和 显示效果的合理使用可以实现内容和形式的统一

人机界面设计的八个*鸱ㄔ
? 使用图形和比喻
– 图形直观、形象、信息量打,可以增加应用程序视觉上的效果, 使用户的操作极其响应直接可视和逼真,增强系统的可理解性和 易学、易用性

? 提供简单的错误处理和帮助,可逆性越方便越好
– 系统设计应该能够检测出错误,并提供简单的、容易理解的错误 处理手段,比如错误出现位置、出现原因及修改出错建议等。应 该允许动作可逆性,缓解用户的焦虑,鼓励用户对不熟悉的选项 进行探索

? 减少短期记忆负担 ? 快速地系统响应和低的系统成本
– 使用较多硬件设备并与其他软件系统连接时,会带来系统大的开 销。

软件人机界面开发过程
? 软件人机界面交互方式 ? 软件人机界面的开发过程 ? 软件人机界面的开发方法及其开发工具

人机界面的交互方式
? 在进行人机界面设计时,必须充分了解各 种交互方式的优缺点和使用限制 ? 按照不同的用户、任务选择,设计适合的 人机交互方式 ? 交互方式分类 ? 一共可以分为7类

人机界面的交互方式
? 问答式对话 ? 最简单的人机交互方式,由系统启动对话, 使用类自然语言的指导性提问,提示用户 进行回答,用户回答一般通过键盘输入字 符串做出 ? 优点:易于编程实现,易于学*使用,不 易出错 ? 缺点:效率不高,灵活性差

人机界面的交互方式
? 菜单界面
? 应用最广泛的人机交互方式 ? 让用户在一组以菜单项的形式显示的项目表中选择需要的 选项 ? 菜单的层数:菜单系统深度 ? 同一层菜单的项数:菜单的宽度 ? 菜单界面可以使用文本或图形显示 ? 优点:易于学*使用,不用进行专门用户培训,结构确定, 可以允许使用对话管理工具,支持出错处理 ? 缺点:被选对象受限制,只能完成预定的系统功能,降低 使用频度高的用户的工作速度,占用较多屏幕显示空间, 需要较快显示速度

人机界面的交互方式

? 填表界面
? 针对需要输入一些数据项的界面 ? 由系统驱动具有结构形式的输入表格,让 用户按要求输入数据来填写 ? 系统提示输入数据的允许范围和输入方法, 并对用户输入数据进行校验

人机界面的交互方式

? 命令语言界面
? 用户按照命令语言文法,输入命令给系统, 系统解释命令语言,完成命令语言规定的 功能,并显示运行结果 ? 简单命令,复杂语法均可 ? 计算机系统的操作系统命令 ? 适用于熟练型或专家型用户

人机界面的交互方式

? 查询语言界面
? 用户与数据库交互的媒介,是用户定义、 检索、修改和控制数据的工具 ? 查询语言只需要给出要做什么的操作要求, 而不必描述应如何做的过程 ? 设计查询语言界面时,应该对各类用户设 计出合适、有针对性的语言形式和界面 ? 查询语言:SQL,QBE等

人机界面的交互方式

? 自然语言界面
– 优点:易于用户使用,输出结果易于用户理解 – 缺点:输入冗长,语义有二义性,需要应用领域的知 识基础,编程实现困难

? 数据库自然语言界面(NLIDB)
– 允许用户用自然的语言对数据库的内容提出各种操作 要求,然后由系统自动地将其转换为数据库的操作语 言,从而在数据库中查询到正确的信息

? 基于语法的形式查询语言(SQL),基于表格的 界面(QBE,FORM),基于图形的用户界面 GUI,基于自然语言的界面NLIDB

人机界面的软件开发过程
? 按照软件工程原理我们将软件开发生命周 期归并分为软件定义、软件开发、软件维 护三大阶段,按其作业内容和需要编制的 文档又可将它们细分为八个阶段。

典型的软件开发生命周期
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 调查用户的界面要求和环境 用户特性分析 任务分析 建立界面模型 任务设计 环境设计 界面类型设计 交互设计 屏幕显示和布局设计 帮助和出错信息设计 原型设计 界面测试和评估

软件人机界面开发过程中,我们关注什么?? ? ? ? ? 一个好的设计原则 交互设计方法 原型系统的构建方法 界面设计软件

软件人机界面的开发方法及其开发工具
? ? ? ? ? ? 设计原则制定 交互设计 人机界面原型建立 原型方法概述 快速原型开发方法 界面原型开发工具VS.NET

人机界面设计过程的三大支柱 a.可用性实验与交互式测试 b.用户界面管理系统 c.设计原则文档。

制定设计原则

? 在制定设计原则之前,应该首先确定设计 目标。 ? 设计目标应着眼于适当性、适合性、故事 性、图像表达、回馈性、友善、层次明瞭、 不致迷失等要素。 ? 设计目标确定后,我们就可以开始制定设 计原则。 ? 一个好的设计原则应具备的性质及要点: 完整性、操作性、简要性、不重复性、实 用性

几项值得进一步探讨设计原则
? 表现主题:界面设计是否有固定的描述主题,倘若有描述必须 确实一致清晰。 ? 界面熟悉度:界面设计应该从使用者预期的使用类型经验所推 导出的文字或观念进行设计。 ? 设计的一致性:界面设计应该一致地在类似的动作上有相同的 活动方式。减少过分的冲击惊吓,避免所设计的界面让使用者 过分惊讶冲击,影响其他相关界面功能的操作使用。 ? 界面设计的可逆性:界面设计应该允许使用者因过失操作错误 中进行修复,有可逆的功能。 ? 界面设计的使用者引导:界面设计应该整合某些形式的内容, 适当配合相关的帮助信息。 ? 亲和性:界面设计必须能够亲切地邀请使用者进一步探索该系 统。 ? 简单明瞭:使用者能迅速了解界面的架构,开始使用它。 ? 使用界面的认知性:界面的设计在这一部份是较难掌握的,取 决于设计者的设计功力、及整体的视觉感受、按键设计及色彩 的运用等。

交互设计
? 软件的界面设计主要包括两大因素。 ? 一是如何将使用者所提供的信息传送到电脑及 如何将电脑的信息呈现给使用者。 ? 另一则是使用者通过界面设计的暗示或隐喻, 结合使用者的交互和信息表现,达到交互的机 能。 ? 人机界面的设计,一般而言,其重点包括直接 操作、界面模型、选单设计、信息呈现、设计 隐喻等要点。

直接操作
? 直接操作就是通过取代信息或移动信息等直接 动作来交互,并且不需要明确的命令修改信息, 如一般文字处理或屏幕编辑器等。 ? 优点:使用者能立即掌握电脑,学*时间相当 短,并能得到立即的回馈,发现错误并能迅速 订正。

界面模型
? 界面模型一般指的是概念模型(Conceptual model)与心理模型(user mental model)。 ? 概念模型指一种用户能够理解的系统描述,它使 用一组集成的构思和概念,描述系统应做什么、 如何操作、外观如何等。 ? 心理模型指通过对软硬件界面设备的交互之后, 用户对该系统所形成的模型,一般而言是自然逐 步地形成,有时甚至会转化为一种*惯,并通过 与系统不断的交互,用户势必会不断修正其心理 模型。

选单设计
? ? ? ? ? ? ? ? ? 常见的界面控件: 按钮:一般作用在于单一动作按钮,如退出、打印等。 开关:可以在位置内设定系统或是将该系统由一个状态移至另一状态。 选单:可以选择的按钮或是开关的集合。 指示器:界面设计主动显示正发生的某些动作,如计算中、忙碌中等。 显示:控制面板可显示部分信息,如图形或文字信息等。 卷轴:一般设计为指定一定范围内特定的输入值的输入界面。 拖拉键:便于方便显示主题内容等。 其它特殊的控*缑妫褐掷喾倍啵薪岷蟝is方式或结合虚拟实境 (virtual reality)操作方式或三维的操作界面等。

信息展示
? 其主要的功能是表现大量的信息给使用者,使得它们能够 了解信息和信息项目间的关系。 ? 信息呈现主要强调回馈性(feedback),包括视觉回馈、触 觉回馈、声音回馈等方面。

设计隐喻
? 一个好的界面设计,必须让使用者如何能够避免过多的学 *,以致影响使用者操作的重复性,甚至因使用者操作的 疏忽而造成系统的不稳定。 ? Norman 1986年提出了一个影响系统一般性设计的隐喻 因素:按键的图像化及适当文字说明、色彩的隐喻配色( 色彩企划)、操作流程的可能性推衍、界面编排的适当性、 操作的隐喻回馈、软件界面的操作用途。

人机界面原型建立

? 原型方法概述 ? 快速原型开发方法

原型方法概述

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原型方法的特点 原型方法的软件支持环境 原型方法的限制 抽象原型

原型方法的特点
? 从认识论的角度来看,原型方法更多地遵循了人们认识事 物的规律,因而更容易为人们所普遍接受。 ? 原型方法将模拟的手段引入系统分析的初期阶段,沟通了 人们的思想,缩短了用户和系统分析人员之间的距离,解 决了结构化方法中最难于解决的一环。 ? 充分利用了最新的软件工具,摆脱了老一套工作方法,使 系统开发的时间、费用大大地减少,效率、技术等方面都 大大地提高。 ? 一个原型系统可按其建立目的而有所侧重。

原型方法的软件支持环境
? 一个方便灵活的关系数据库系统(RDBS)。 ? 一个与RDBS相对应的,方便灵活的数据字典, 它具有存储所有实体的功能。 ? 一套与RDBS相对应的快速查询系统,能支持任 意非过程化的(即交互定义方式)组合条件查询。 ? 一套高级的软件工具(原型开发工具)用以支持结 构化程序,并且允许采用交互的方式迅速地进行 书写。 ? 一个非过程化的报告或屏幕生成器,允许设计人 员详细定义报告或屏幕输出样本。

原型方法的限制
? 对于一个大型的系统,如果我们不经过系统分析来进行整 体性划分,想要直接用屏幕来一个一个地模拟是很困难的。 ? 对于大量运算的、逻辑性较强的程序模块,原型方法很难 构造出模型来供人评价。因为这类问题没有那么多的交互 方式,原型方法不容易把问题说得清楚。 ? 对于原基础管理不善、信息处理过程混乱的问题,使用有 一定的困难。首先是由于工作过程不清,构造原型有一定 困难;其次是由于基础管理不好,没有科学合理的方法可 依,系统开发容易走上机械地模拟原来手工系统的轨道。 ? 对于一个批处理系统,其大部分是内部处理过程,这时用 原型方法有一定的困难。

抽象原型
? 抽象原型是以使用为中心设计的一个强有力工具。 ? 抽象原型允许设计者描述一个用户界面的内容和全局组织, 而无需详细说明其外观或行为。 ? 抽象原型是待设计用户界面结构的模型。

图3.2 常规(完全)抽象原型示例

图3.3 线框模型示例

快速原型开发方法

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三类原型开发方法 建立原型的步骤 建立原型的技巧 原型的补充:界面流程图

三类原型开发方法
? 抛弃式原型(Throw-away prototype):抛弃式 原型最终是要被抛弃的,它仅作为软件开发过程 的一个辅助手段,而不是作为一个真正的产品。 ? 递增式原型(Incremental prototype):把系统 整体分成几个小的组成部分,在设计出软件整体 结构框架后,一个部分、一个部分地完成原型开 发。 ? 演化式原型(Evolutionary prototype):用于软 件开发过程的各个阶段。允许设计者先设计产品 系统的粗糙的仅能完成部分功能的最初版本,而 后通过用户使用、评价及修改意见,不断细化、 改进原型,直到用户满意为止。

建立原型的步骤
? ? ? ? 确定用户需求。 建立原型。 评估原型。 确定是否完成。

建立原型的技巧
? ? ? ? ? ? ? ? 寻找现实对象。 与实际用户共同工作。 设定时间表并执行之。 使用原型工具。 用户的参与。 了解基本业务。 开发原型的不同层次。 不要在代码上下功夫。

原型的补充:界面流程图
? 界面流程图显示了应用软件的用户界面部件、屏幕及报表 之间的关系。 ? 界面流程图提供了系统界面的高层视图,开发者可很快理 解系统预期的运作流程,它提供了验证应用软件的用户界 面整体流程的视角。 ? 界面流程图也可用于确定用户界面的一致性。

界面原型开发工具VS.NET
? Visual Basic.Net应用程序开发环境及快速入门 ? Visual Basic.Net编程的基本概念 ? VISUAL BASIC.NET中用户界面的设计原则

Visual Basic.Net应用程序开发环境及快速入门

? Visual Basic.Net是VS.NET的重要组成部 分,Visual Basic.Net的语法与Visual Basic基本一致,熟悉Visual Basic的程序 员可以迅速的入手进行Visual Basic.Net 的开发。 ? Visual Basic.Net开发环境 ? VISUAL BASIC.NET开发快速入门

Visual Basic.Net编程的基本概念

? Windows的工作机制 ? VISUAL BASIC.NET中的对象 ? VISUAL BASIC.NET程序设计的要素

Windows的工作机制
? 窗口:窗口是一种有边界的矩形区域,例如,资源管理器窗口、Word 的文档窗口、对话框窗口、按钮、图标、菜单条等。 ? 事件:事件是通过鼠标、按键的操作、程序的控制或其他窗口所产生的 操作或行为。 ? 消息:发生事件时就引发一条消息并发送到操作系统。 ? 事件驱动模型:事件驱动具有非过程化的特点,在事件驱动模型中,程 序代码不是按照预定的顺序执行,而是在响应不同的事件时执行不同 的代码片断。 ? Windows的工作方式:Windows操作系统通过给每一个窗口提供一个 唯一的标识符(窗口句柄Hwnd)来管理所有的窗口。

VISUAL BASIC.NET中的对象
? 全局对象:应用程序在程序的任何层次都可访问的 对象,分成APP、Clipboard、Screen、Debug、 Printer五种。 ? 程序界面对象:分成Form(容器)和Control (控制 部件)两种。 ? 数据访问对象:数据库是对象,并且还包含其他 对象,如字段、索引等。

VISUAL BASIC.NET程序设计的要素

? 属性(Properties)的定义 ? 事件(Event)的产生 ? 函数(Function)、过程(Procedure) 和方法(Method)的作用 ? VISUAL BASIC.NET语言方面的改进

属性的定义
? 属性是一个对象的性质,它决定对象的外观和 一般行为。 ? 对象的属性中,有的属性在设计时可更改,可 通过属性窗口加以设置;有的属性是系统赋予 对象的,只能在运行时访问这种属性,但不可 更改;有的属性仅在运行时才可访问和更改。

事件的产生
? 事件就是系统可以感知的用户操作信息, 可以看作是系统对对象的响应。 ? 事件可分为鼠标事件、键盘事件和其他事 件。

函数、过程和方法的作用
? 函数是包含操作数据的程序语句集。当我们 需要完成某种任务时、我们就得调用过程;当 我们需要返回值时,我们就调用函数。 ? VISUAL BASIC.NET中的窗体和控件对象给 我们提供了一种特殊类型的过程,它在程序控 制下工作,可以看作是对象的动作。

VISUAL BASIC.NET语言方面的改进
? Visual Basic.NET真正支持OOP。继承 (inheritance)、多态(polymorphism)以及 重载(overloading)。

VISUAL BASIC.NET中用户界面的设计原则

? ? ? ?

控件的位置拖放安排 控件的大小与一致性编排 合理利用空间,保持界面的简洁 合理利用颜色、图像和显示效果来达成内 容与形式的统一

命令语言界面设计
? ? ? ? 语言设计的基本目标及准则 命令语言的形式 命令命名和缩简符 命令菜单

语言设计的基本目标及准则
? 语言设计的基本目标是:准确、紧凑、易于读写、加快学*速度、简 单、减少差错、易于长期记忆。 ? 有效的计算机语言不仅应表示用户任务并满足人们通信的需要,而且 应和在计算机中记录、处理和显示这些语言的机制相互协调一致。 ? 书面语言有着悠久的历史,而且不断发展变化。在表示数字和其他概 念的确切的符号出现以前,岩洞壁上的早期记数符号和象形文字已存 在了几千年。

楔形文字

语言的分类
? 形式语言。这是一种人工语言,特点是简洁、 严密、高效,如应用于数学、化学、音乐、舞 蹈等各领域的特殊语言,计算机语言则不仅是 操纵计算机的语言,而且是处理语言的语言。 ? 自然语言。特点是具有多义性、微妙、丰富。 ? 类自然语言。这是计算机语言的一种特例。

机器语言

命令语言
? 命令语言(command language),起源于操作系统命 令,特点是直接对设备或信息起作用。用户发出一条命令, 然后观察会发生什么。如果结果正确,就发第二个命令; 如果不对,再取别的途径(如下图 DOS的一条命令)。

经典的DOS

命令语言设计要素
? 限制命令数量:删去同义词和重复的规则,许多命令语言的主要 设计缺陷是命令和选项过多。 ? 选择有意义的独特的命令名:对用户而言,命令名应该尽可能有 意义。 ? 使用缩写要一致:缩写命令有很多策略。 ? 命令语法的结构应该一致:也就是说,命令的各组成部分应该一 致地出现在命令的相同位置。 ? 采用提示帮助临时用户:为帮助临时用户学*使用一种命令语言, 应考虑提示。 ? 考虑用命令菜单帮助临时用户:对临时用户来说,命令菜单式的 命令语言更容易学*,并且这样的系统更有吸引力。 ? 这里需要强调的是不管任何语言,帮助文档是不可缺少的一部分, 命令语言也不例外。

命令语言的形式
? ? ? ? 简单命令表 命令加变量 命令加选项和变量 层次式的命令结构

简单命令表
? 每一命令只能执行一项任务,同时命令数 和任务数应匹配。 ? 缺点:对于少量的任务,这种方法可产生 一个容易学*和使用的系统。但对于大量 的命令,存在混淆的危险。

命令加变量
? 每个命令(COPY、DELETE、PRINT)后接 一个或几个变量(FILEA、FILEB、FILEC) 用以表示要处理的目标

命令加选项和变量
? 命令中也许会有选项(3、HQ等等)以指明特殊情 况。 ? 缺点:随着选项数目的增加,复杂程度可能变得 令人不知所措,而且出错信息可能变得不太明确; 变量、选项和允许的语法形式的数量可能增长得 很快;即使经过大量的训练,用这种方法差错率 仍会很高,但看起来经常性的用户能对付,而且 甚至喜欢这类命令的简洁的形式。

层次式的命令结构
? 整个命令集组成一个树状结构,与菜单树相似。第一层可以是命令操 作,第二层可以是目标变量,而第三层则可以是目的地变量(见下 表):
操作 目标 文件 进程 目录 目的地 文件 本地打印机 屏幕 激光打印机 CREATE DISPLAY REMOVE COPY MOVE

命令集组成的树状结构

命令命名和缩简符
? 专一性和普遍性 ? 缩减策略 ? 使用缩减名的准则

命令命名和缩简符
? 在命令语言的讨论中,Schneider(1984)从莎士 比亚的罗密欧与朱丽叶中作了令人兴奋的引用: “玫瑰若冠以其他的名称自然会同样的芬芳。” ? 缩简的方针不一致,可能取前几个字母、前几个 辅音、第一和最后一个字母或者短语中每个字的 第一个字母。最糟糕的是没有可理解模式的缩简 符。

专一性和普遍性
? 名称对于学*和解决问题,以及长期记忆是重 要的。 ? 对较大的命令集,名称确实产生差异,特别是 当它们支持*等或某些其他含义丰富的结构。 ? 一个命名规则的争论围绕于“专一性和普遍性”

缩减策略
? 命令名称应该是含义丰富的。 ? 命令名称必须和向计算机表达命令的机制协调一致。 ? 在较小需用量的应用中,设计者们采用了较长的命令 缩简形式,希望由此获得的可识别性比减少击键次数 更有价值。 ? 随着经验的增加和经常使用,对“能干”的用户缩简 形式就变得有吸引力了,甚至变得必不可少了。

缩减策略的六个策略
? 简单的截短:采用每一命令的第一个、第二个、第三个字母等。 这种策略则要求每一个命令的起始字符串各不相同。 ? 去除元音的简单截短:去掉元音后采用留下的一部分。如果第 一个字母是元音,可以取掉或保留。H、Y和W可以作为或不作 为元音考虑。 ? 第一个和最后一个字母:由于第一个和最后一个字母特别明显, 可以采用它们;例如,SORT采用ST。 ? 短语中每个词的首字母:例如,在语种层次式设计计划中采用 这种流行的方法。 ? 其他角度的标准缩简法:采用熟悉的缩写,如QUANTITY用 QTY,CROSSTALK 用XTALK(一种软件包),PRINT用PRT, 或BACKUP用BAK等。 ? 发音:着重于发音。例如,用XQT表示execute。 ? 总的来说,截短是最有效的办法,但常常出现相互冲突的缩简 名的问题。

使用缩减名的准则
? 对大多数条款应采用一种简单的主规则来生成缩简名;对 那些有冲突的条款应采用一种简单的辅规则。 ? 由辅规则生成的缩简名应包含一个标记(例如一个星号)。 ? 由辅规则缩简条款数应保持最少。 ? 用户应该熟悉用于生成缩简名的规则。 ? 截短是用户容易理解的一种规则,但它也可能会产生大量 不同词的相同缩简名。 ? 优先采用固定长度的缩简名,而不是长度不等的缩简名。 ? 缩简名不应设计成语法词尾(例如ING、ED和S)。 ? 除非在显示空间问题特别重要的情况下,不应在计算机产 生的信息中使用缩简名,也不应在给用户阅读的信息中使 用缩简名。

命令菜单
? 为了减轻记忆命令的负担,某些设计者向用户提供可 用命令的简短的提示。 ? 有经验的用户已经懂得命令不需要看提示或求助屏幕。 非经常性的用户了解概念并参照提示以唤起他们的记 忆并帮助记住语法以备将来使用。新手不可能从提示 得到较多的益处,因此必须参加训练课程或查阅联机 求助信息。 ? 个人计算机上的几种对话式系统有另一种更吸引人的 提示形式,称为命令菜单。 ? 通过简单命令可以获取一系列的命令的对应指令和提 示,用户从中选择需要执行的命令 。

命令语言界面小结
? 命令语言是最早的也是潜在的最强有力的控*缑妗F渲 要优点是:功能强大;效率高;可节省屏幕空间;可通过 名字对目标和功能直接使用(从而不必提供存取层次)。 命令的组合可以使系统功能更灵活。 ? 所有的命令语言都有一个词典和一个语法 ? 词典给定单词的集合,语法给出说明单词组合方式的规则, 用户可以输入它们来完成一系列特定操作。 ? 每个命令有一个对应系统特定功能的具体的良好定义的语 法。命令语言需要用户学*和记住这种语言的语法,对于 缺乏经验的用户,命令语言往往显得相当神秘和复杂。所 以,对新手而言,命令语言不是一种合适的与系统进行交 互的方式。事实上,命令语言的出错率往往相当高,只有 为专业用户设计的界面才使用命令语言这种交互方式。

练*
? 根据本章所学的知识,对下图给出的MS—DOS 5.0命令进行缩简。 ? 根据你所掌握的知识,给出中文词语的缩简准则。

Microsoft MS—DOS 5.0中树结构菜单

填表和菜单界面设计
? 填表技术 ? 菜单技术 ? VB.NET菜单编程技术

填表技术的一个实例

填表技术
? 填表方式中所有的信息都一目了然,给用户以掌握对话的 主动权的感觉。 ? 用户必须熟悉键盘,会使用TAB(制表)键去移动光标, 会用Backspace(退格)键改错,了解表格栏目标号的 含义,知道可以容许的栏目内容,以及会使用ENTER键。 ? 填表必须在显示器上执行,而不是在硬拷贝设备上执行, 而且显示器必须能支持光标移动。

填表技术
? 填表方式的设计准则 ? 栏目的显示方式

GmailA网站上的填表设计

填表方式的设计准则
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 使用有意义的表格标题 给出简短的易于理解的说明文字 在表格上使用逻辑序列对字段进行逻辑排序和分组 表格按直观性布置 使用熟悉的栏目标题 使用前后一致的术语和缩写 在数据输入字段周围建立分界 允许光标方便地转移 允许简单的错误更正 输入无效值时应提供出错信息 清楚标出任何一个可选择的字段 各个栏目应有解释性信息 尽可能防止错误 清楚地用信号告知输入完成

栏目的显示方式
? 信息的各个列,都需要针对数据输入项和 屏幕显示作专门的处理。 ? 字母字符栏目,通常不管是在数据输入项 还是在屏幕显示时都是靠左对齐的。 ? 数值栏目可以在数据输入时为靠左对齐, 而在屏幕显示时则为靠右对齐。应尽可能 在数值栏目中避免让最左边有零出现在数 据输入项或屏幕显示上。有十进制小数点 的数值栏目,应该让小数点上下对齐。 ? 对某些公共的栏目应当给以专门的注意。

菜单技术
? 菜单选择(menu selection)交互方式是使用较早、最 广泛的人机交互方式,其特点是提供给用户的是一系列对 应可能动作的条目列表,用户选择适当条目来完成操作并 观察结果。 ? 菜单方法优点它可以让用户不必接受专门培训,不必去记 忆复杂的命令序列。 ? 目前业界对各种新式的菜单设计技术展开了广泛的研究, 提出了许多新的极其有创意的菜单设计技术

菜单技术
? ? ? ? 菜单设计原则 菜单标题 菜单选项的措词 菜单屏幕的布局和设计

Ubantu操作系统菜单界面

菜单设计原则
? 菜单设计一般性原则:
1.按照系统的功能(即任务语义)来组织菜单。 2.要选用广而浅的菜单树,而不是窄而深的菜单树。 3.根据菜单选项的含义进行分组,并且按一定的规则排序。 4.菜单项的安排应有利于提高菜单选取速度。 5.常用选项要设置快捷键。 6.语法、布局、用词前后一致 7.应考虑联机求助、新颖选择机制、响应时间、显示速率和屏幕尺 寸。

菜单标题
? 为一本书选择一个书名,对作者、编辑或出版商来说都是 一件棘手的事情。一个富有描述性或易于记忆的标题,可 以在读者中产生巨大的反响。同样,为菜单选择标题也是 一件复杂的事情,应该慎重考虑。 ? 单一菜单:有一个表明所处状态的简单的描述性标题就行 了。 ? 树结构的菜单,选择标题就比较困难。 ? 标题的布置和菜单屏幕的其他特征方面做到前后一致。

菜单选项的措词
? ? ? ? ? 使用熟悉的和前后一致的用语 保证选项彼此不雷同 使用前后一致的和精确的措词 将关键词放到左边 菜单项名应能体现该选择项所完成的功能,使用语气亲切、 含义明确、易于理解、简短明了的单词、语句或动宾短语 作菜单项名

菜单屏幕的布局和设计
? 标题:有些人希望标题放在正中,可是靠左对齐列出标题也是一种可 接受的方法,特别是当显示速率较慢时。 ? 选项的布置:一般情况下,选项是跟选项编号或者跟选项的描述文字 前的字母一起靠左对齐的。可以用一个空行把不同含义的选项组分隔 开来。如用几个竖栏的话,应当使用前后一致的编号模式或字母模式。 ? 指导说明:在每个菜单中,指导说明文字应当是相同的,安排在同一 个位置。这一规则也包括有关菜单穿越、求助信息或功能键用法的指 导说明文字。 ? 出错信息:如果用户作了一个不可接受的选择,应在指定的位置上显 示出错信息。 ? 状态报告:有些系统还指出正在查找的是菜单结构的哪一部分,正在 查看的是菜单结构的哪一页,这些信息也应在一个统一的位置上显示。

菜单界面的结构
– 菜单的结构一般有:
? ? ? ? 单一菜单 线状序列菜单 树状结构菜单 网状结构菜单

VB.NET菜单编程技术
? VB.NET 基本菜单设计 ? 弹出式菜单的实现(PopupMenu Method) ? 菜单项的其他属性

Windows菜单设计指南
? 一致性:选择用户熟悉的术语,以一致的方式使用这些术语。 ? 使用有特色的条目:菜单条之间的区分要十分清晰。 ? 简明性:菜单条应使用短名字,如“帮助”就远比“你可能 想找的有用信息”要好。 ? 把关键词置于菜单条名称的首位:条目名称的第一个词有助 于用户区分菜单条目。 ? 建立逻辑上相似的条目组:在同一菜单下面每个菜单条目应 和其他条目有相似之处。

VB.NET 基本菜单设计
? ? ? ? ? ? ? 启动Visual Studio .Net。 选择菜单【文件】|【新建】|【项目】后,弹出【新建项目】对话框。 将【项目类型】设置为【Visual Basic项目】。 将【模板】设置为【Windows应用程序】。 在【名称】文本框中输入【菜单编程】。 在【位置】的文本框中输入【E:\VS.NET项目】,然后单击【确定】按钮。 把Visual Studio .Net的当前窗口切换到【Form1.vb(设计)】窗口,并从 【工具箱】中的【Windows窗体组件】选项卡中往Form1窗体中拖入下列组 件。 选中“MainMenuStrip1”组件的“Type Here”中,按由上至下顺序输入“文 件(&F)”、“新建(&N)”、“-”、“打开(&O)”。 这样一个简单的下拉菜单就完成了。

? ?

弹出式菜单的实现
? 在上述项目中,从【工具箱】中的【Windows窗体组件 】选项卡中往Form1窗体中拖入一个ContextMenuStrip 组件,名称为ContextMenuStrip1。 ? 选中“ContextMenu1”组件,在所得下图所示界面中可 直接输入菜单选项:

利用菜单设计器设计弹出菜单

弹出式菜单的实现
? 在上图所示的“上下文菜单”下的“Type Here”中,按 由上至下顺序输入“拷贝(&C)”、“剪切(&X)”、 “粘贴(&V)”后,此时设计后的菜单如下图所示:

利用菜单设计器设计后的弹出菜单

弹出式菜单的实现
? 选定Form1的属性选项卡,并设定Form1的“ContextMenu”的属性 值为“ContextMenuStrip1”。 ? 此时单击快捷键“F5”运行程序,在程序窗体中单击鼠标右键,则弹 出上面设计的弹出菜单,具体如下图所示: ? 对于其他组件一般也都有“ContextMenuStrip”属性,只需把组件的 “ContextMenuStrip”属性值设置为设计好的弹出菜单名称,这样当 在此组件中单击鼠标右键,就会弹出对应的弹出菜单。

在应用程序中使用上述设计好的菜单

菜单项的其他属性
? 虽然使用菜单设计器能够设计出各种菜单,但 要真正掌握VB.NET中的菜单编程,还必须了 解并灵活使用MainMenu类、MenuItem类和 ContextMenu类。其中MainMenu类和 ContextMenu类所起的作用是相似的,它们 的作用是提供一个菜单项容器,里面可以存放 各种菜单项。

填表和菜单界面设计小结
? 填表方式的优点是:所有的信息都一目了然,给用户以掌 握对话的主动权的感觉。当需要同时输入许多数据域时, 填表技术是较好的交互方式。 ? 填表方式的详细设计规则包括: – 确定栏目的排序,使其为用户所熟悉; – 应该确定显示器的宽度和高度; – 确定如何做到醒目显示; – 确定亮度等级、色彩和字体; – 确定使用什么键来移动光标; – 确定栏目的编码。 – 除此之外,在填表方式设计中还应包括:多帧屏幕的 表格、菜单与表格混合方式、使用图形、与表格记录 纸的关系、使用指向装置、色彩使用、处理特殊情况 与文字处理程序的集成。

填表和菜单界面设计小结
? 菜单的优点是:易学易用,它是由系统驱动的,能大大减 轻用户的记忆量,用户可以借助菜单界面搜索软件的功能 与操作方法,很快学会掌握新系统。在菜单界面中,用户 选择菜单的输入量少,不易出错,而且菜单的实现也较容 易。 ? 菜单的缺点是交互活动受限制,即只能完成预定的交互功 能;其次在大系统中使用速度慢,有时为完成一个简单的 功能,必须经过几级菜单的选择;此外因受屏幕显示空间 的限制,每幅菜单显示的菜单项数受限制;最后显示菜单 需要空间和显示时间,增加了系统开销。 ? 菜单可用文本或图形方式表示,直接操纵的图形式菜单现 正得到广泛的应用。菜单的使用对象是要熟悉系统的功能 又缺少计算机经验的用户,对于熟练型或专家型用户如果 系统响应快也可使用,但不如命令语言灵活和高效。

填表输入界面的设计
? 举例:观察以下填表输入界面,说出修改 意见。
– 统一了标签和按钮的设计,使它们看起来更像 控件;
– 所有栏目的标题文本靠左对齐;
颜色设计

– 使用灰色背景代替原有白色背景。使用浅黄色 作标题行的底色,代替原有灰色; – 顶部的标签从右边移动到左边;
– 底部的按钮被重新排列。

直接操纵和图形用户界面
?图形用户界面回顾 ?直接操纵设计 ?直接操纵系统应用举例 ?窗口的设计 ?Windows图形用户界面的设计 ?图形用户界面案例分析

图形用户界面
? 图形用户界面又称为WIMP界面——是第二代人 机界面,是基于图形方式的人机界面。
– 图形用户界面由窗口(windows)、图标(icons)、菜单 (meum)、指点设备(pointing device)四位一体,形成 桌面(desktop),输出可以为静态或动态的二维图形或 图像。
WIMP 界面 击键/指点 应用例程

用 户





窗口、图标 菜单、文本

WIMP界面概念模型

图形用户界面是当 前用户界面的主流, 广泛应用于各档台 式计算机和图形工 作站。

图形用户界面
– 图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为 核心,使用键盘和鼠标作为输入设备。
? 窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外, 广泛采用的另一核心技术是事件驱动技术。

– 这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也 可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作 之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话 型任务。

– 由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减 少键盘输入,提高了交互效率。

隐喻
? 桌面隐喻:是指在用户界面中用人们熟悉 的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处 理的能力。
– 图形用户界面中的图例可以代表对象、动作、 属性或其他概念。图形具有一定的文化和语言 独立性,可以提高搜索目标的效率。 – 隐喻的分类:
? 直 接 隐 喻 : 隐 喻 本 身 就 带 有 操 纵 的 对 象 —— 如 Word绘图工具中的图标 ? 工具隐喻:代表所使用的工具——如存盘操作的磁 盘图标、打印操作的打印机图标等 ? 过程隐喻:通过描述操作的过程来暗示该操作—— 如Word中的撤销和恢复图标。

隐喻
– 隐喻的主要缺点:
? 需要占用屏幕空间 ? 难以表达和支持比较抽象的 信息

–晦涩的隐喻不仅不能增加

可用性,反而会弄巧成拙。
? 例如:Macintosh 的垃圾 箱。

图形用户界面的主要思想
? 所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG)
– 在WYSIWYG交互界面中显示的用户交互行为
与应用程序最终产生的结果是一致的,人们可 以对于最后的输出结果有直观的认识。 – 弊端:
? 如果屏幕的空间或颜色的配置方案与硬件设备所提 供的配置不一样,在两者之间就很难产生正确的匹 配。 ? 完全的WYSIWYG也可能不适合某些用户的需要。

直接操纵

两个案例比较
案例1 在线商店网页

直接操纵

两个案例比较
案例2 在线酒店预订网站

直接操纵
?在功能和可靠性相同的软件系统中,有一 些系统开始在竞争中占据优势。 ?通常最吸引人的系统具有一个令人愉快的 用户界面,这种界面对任务的目标和动作 提供逼真的表示。 ?这些系统易学易用,而且不易忘记。和勉 强能接受或根本就是抵触的交互系统明显 不同,某些对话式系统在用户中激发了巨 大的热情。

直接操纵
? 直接操纵:是指可以把操作的对象、属性、 关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触 摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上 获取形象化命令与数据的过程。
– 直接操纵的特性:
? 直接操纵的对象是动作或数据的形象隐喻
– 形象隐喻应该与其实际内容相*,使用户能通过屏幕上的 隐喻直接想象或感知其内容。

? 用指点和选择代替键盘输入
– 有两个优点:一是操作简便,速度快捷;二是不用记忆复 杂的命令。

直接操纵
? 操作结果立即可见
– 用户可以及时修正操作,逐步往正确的方向前进。

? 支持逆向操作
– 用户在使用系统的过程中,不可避免地会出现一些操作错 误,通过逆向操作,用户可以很方便地恢复到出现错误之 前的状态。

? 借助物理的、空间的或形象的表示,而不是单纯的 文字或数字的表示。
– 有利于解决问题和进行学*。

? 不具备命令语言界面的某些优点
– 如从用户界面设计者角度看,设计图形比较繁琐,需进行 大量的测试和实验。

? 表示复杂语义、抽象语义比较困难。

直接操纵界面的一些指南
1.使用易于理解的图标:图标的意义应该尽可能 明确。 2.避免令人迷惑的类比:图标应以预期的方式工 作。 3.不违反大众*惯:不同的用户群体可能对一个 图标如何工作有不同的设想。 4.为特有目的使用图标:图标不见得比键盘输入 更快或更容易使用。 5.仔细设计图标的交互:界面中单个图标的使用 方式固然,但图标交互的整体设计更为重要。

直接操纵系统举例
显示编辑程序及文字 处理器 在八十年代初期, 整页显示编辑程序 的用户曾大力提倡 他们的系统,和当 时流行的行编辑程 序相比,他们更喜 欢前者。在过去的 二十年中,所见即 所得(WYSIWYG) 文字处理程序已成 为标准。

WYSIWYG(“What You See Is What You Get”,所见即所得) 文字处 理程序的一个实例MS Word

显示编辑的优点
1.显示整页的文本:显示文本的20行至60行,让阅 读者对每一个句子的上下文都有一个更清楚的了解。 2.以最终打印时的格式显示文件:省去了各种各样 的命令,也简化了文件的阅读和扫描。 3.向用户显示可见的光标动作:看到屏幕上的箭头、 下划线或闪烁框,操作者就可以很清楚应该注意并进行 操作的部位。 4.通过具体直观的工具控制光标的移动:箭头键或 光标移动设备,诸如鼠标器、控制杆或图示板,为光标 的移动提供了自然具体的物理机制。 5.动作采用带标记的键钮:许多采用显示编辑的工 作站具有标记上操作名称的按键. 6.立即显示一个动作的效果:当按下某键来移动光 标或将文本移至居中时,其效果立即在屏幕上显示出来。 7.提供快速的响应和显示:大多数显示编辑程序能 高速运行,显示一整页文本不到一秒钟。 8.提供易行的逆向动作:在用户输入文本时,只要 后移光标并在原位重新键入就可以修改不正确的输入。

文字处理器的新方向
1.集成。 2.桌面排版软件。 3.幻灯片软件。 4.超级媒体环境。 5.改进的宏能力。 6.拼写检查程序。 7.语法检查程序。 8.文件汇编程序。 9.程序结构树化显示。

VISICALC及其派生产品
第一个电子报表VISICALC是哈佛商学院的学生Bob Frankston的作品。每当他要作研究生商业课程中重复的 计算时,就感到沮丧。他和他的朋友Dan Bricklin,建立 了一个“即时计算电子工作表(instantly calculating electronic worksheet)”。它可以在254行和63列的范围 上进行计算并显示结果。 VISICALC的竞争产品很快就出现了,它们对用户界 面作了引人注目的改进并扩展了所支持的任务,如 LOTUS1-2-3、MS Excel。它们提供图表、三维显示、 多窗口以及数据库性能的集成,使用命令菜单可方便地进 行操作。

MS Excel

空间数据管理
在地理应用中,若以一种与现实模型类 似的地图的形式描述空间,看起来会更自 然些。 空间的数据管理系统的成功与否取决于 设计者在选取使用户感到自然、容易理解 的图标、图表及数据布局的技巧。用控制 杆移入、移出或在数据上移动的快感,甚 至吸引了那些要求很快得到更多的功能和 数据的急性子用户。

电视游戏

? 对很多人来说,游戏软件是最令人兴奋的、设 计精良的并在商业上最成功的应用软件。

计算机辅助设计和制造

? 许多CAD系统采用直接操纵对话的方式,Auto CAD能支持三维设计

家庭自动化
在国际上,有许多公司已经了解到下一个大市场将是 包含更多家用控制功能的器具。 某些未来主义者和市场专家倡导语音控制和住宅机器 人,但现实则更倾向于按钮、遥*鳌⒌缁凹蹋乇鹗 触摸屏幕,在这些应用中,提供具有丰富反馈的直接操纵 控制是至关重要的。即使是每年只用上一两次(如春、秋 两季的夏时制调整),这些操作必须是迅速而且容易记忆 的。 通过直接操纵从触摸屏幕控制复杂的住宅设备,使我 们以新的方式来思考住宅及其居住者。还要考虑一些新的 问题。在设计这些系统时,虽然最初的设备是为健全者和 富裕人士设计的,但我们也要考虑残疾人和老年人用户的 利益,因为这些人可能是这一技术的最多的受益者。

窗口的设计
目前的软件大多使用窗口技术。许多计 算机用户的普遍问题是要求快速地查询多 种资源而同时最低限度的分散在任务上的 注意力。 一种折衷的办法是,利用9至27英寸显示 器(大约640×480至2048×2048象素),向 用户提供足够的信息,灵活的完成任务, 同时减少窗口管理操作、注意力分散以及 头眼的移动,这种方法的实现是对设计者 的挑战。

窗口内容及其动作
常见的窗口部件包括:
1.标题 2.窗框 3.滚动条

窗口内容及其动作
窗口动作:
1.打开动作 2.打开的位置及大小 3.关闭动作 4.重定窗口大小的动作 5.移动动作 6.提前或激活

多窗口设计
一般来说,对多信息源的访问可以有下面的一 些解决办法: 1.多监视器 2.快速翻转显示 3.分割显示 4.数目、大小和位置固定的“贴砖”式显示 5.大小、位置和数目可变的“贴砖”式显示 6.贴砖堆叠 7.随意重叠 8.阶梯状级联

任务联动的多窗口
常用的任务联动方式: 1.同步卷动 2.分层浏览 3.直接选择 4.二维浏览 5.相关联窗口的打开 6.相关联窗口的关闭 7.保存或打开窗口状态

任务联动的多窗口
在设计多窗口系统时,应注意以下几点: 1.在多窗口系统中,有些界面要求必须保持在最 顶层,避免用户在打开多个窗口时,不停的切换 甚至最小化其它窗口来显示该窗口。 2.在主界面载入完毕后自动卸出内存,让出所占 用的WINDOWS系统资源。 3.关闭所有窗体。系统退出后要释放所占的所有 系统资源,除非是需要后台运行的系统。 4.尽量防止对系统的独占使用。

Windows图形用户界面的设计

一个优秀的用户界面是一个直观的、对 用户透明的界面,用户在首次接触了这个 软件后就觉得一目了然,不需要多少培训 就可以方便地上手使用。 对于Windows的开发人员,微软公司出版 的《窗口界面:应用设计指南》(《The Windows Interface: An Application Design Guide(1992)》)是在微机*台上界 面设计的公认标准。

Windows图形用户界面的特点
Windows图形用户界面的主要特点有: 1.广泛使用窗口、图标、菜单、按钮、对话框等 基本界面部件来表示应用目标。 2.使用图形部件形象地表示感兴趣的目标,使系 统完成的操作或命令能用逼真的模拟、比喻来表 示,而且所有感兴趣的目标在GUI界面上被连续显 示出来。 3.有高度的交互性。 4.支持鼠标类定位设备完成光标的移动和目标的 选取。

Windows图形用户界面的特点
5.提供了快速的、增量式的、可逆转的操纵,并且 所有操纵过程及效果是可观察到的。 6.以一致方式完成对所有目标的显示和操纵。 7.提供系统预验证功能,使得只有有效的交互才能 发生效果。 8.提供了对用户出错的保护机制和强有力的帮助机 制。

图形用户界面设计的艺术原则
将美的原则应用于界面设计可以加强界 面的气氛、增加吸引力、突出重心、提高 美感。在图形用户界面的设计过程中,需 要遵循的艺术原则主要有:对比原则、协 调原则、*衡原则和趣味原则。

对比原则
1.大小的对比 2.明暗的对比 3.粗细的对比 4.曲线与直线的对比 5.水*线与垂直线 6.质感的对比 7.位置的对比 8.多重对比

协调原则
1.主与从 2.动与静 3.入与出 4.统一与协调

*衡原则
? 界面是否*衡是非常重要的。 ? *衡并不是对称。 ? 中心也是*衡的一个方面。

趣味原则
1.比例 2.强调 3.凝聚与扩散 4.形态的意向 5.变化率 6.规律感 7.导向 8.空白区 9.屏幕上的文字

设计图形用户界面的原则
? 颜色的使用原则
– 合理使用彩色显示可以美化人机界面外观, 同 时加快对有用信息的寻找速度,减少错误。
? 限制同时显示的颜色数。
– 使用过多颜色的屏幕反而不利于区分颜色及颜色的含义, 在非必要情况下,显示使用的颜色宁少勿多。

? 画面中活动对象的颜色应鲜明,而非活动对象应暗 淡;前景色应鲜艳一些,背景则应暗淡一些。 ? 尽量避免不相容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与 绿等,除非作对比时用。 ? 若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户理解 这种表示,并尽量采用通用的表示规则。

在图形用户界面中使用图标
? 图标是可视地表示实体信息的简洁、抽象的符号。 ? 鉴于图标表示实体具有直观、形象、逼真等特点,所以在 日常生活及工程技术中早就被广泛使用。图标除了作为表 示实体的符号外,还可以作为可视按钮或菜单选择项,当 被选中激活时,可以完成指定的功能。

图标的基本概念和工作原理
? 图标(icon)是一种“形象语言” ? 图标常用于绘图程序以表示工具或动作 ? 对于抽象对象类,较难于采用和目标直接 相似的符号来表示其实体与概念,这时可 用隐喻的方法来抽象地表示。

图标设计的一般性原则
1.以熟悉和能辨认的方式表示对象或动作。 2.不同的目标必须使用不同的图标表示,以避免引起 混淆。 3.设计图标应尽可能简单(三维的图标虽然醒目但也 能使人分心),尽量符合常规的表达*惯,不同的图标 之间应该有一定程度的区别。 4.适当设置图标的尺寸 5.鉴于用户的学*和记忆能力所限,为了避免引起混 淆,一个系统的图标类型不宜过多(一般不超过20 种)。 6.使图标突出于背景,确保某一个被选择的图标能在 别的未选择的图标中清晰可见。 7.设计活动的画面 8.增加详细的信息 9.探索图标的组合应用,以创建新的对象或动作。

图标的编辑工具

? 图标编辑工具Icon Edit Pro 5.01的界面

按钮的设计
? 按钮的设计原则:
– 具有交互性,应该有3到6种状态效果:
? ? ? ? ? ? 点击时的状态 鼠标放在上面但未点击的状态 点击前鼠标未放在上面时的状态 点击后鼠标未放在上面时的状态 不能点击时的状态 独立自动变化的状态

– 按钮应具备简洁的图示效果,应能够让使用者 产生功能上的关联反应。属于一个群组的按钮 应该风格统一,功能差异大的按钮应该有所区 别。

在图形用户界面中使用图形
在软件的界面设计中,图形运用的合适 与否,关系着应用系统整体效果的好坏。 图形在多媒体软件界面中的应用范围很广, 如应用系统的背景图、烘托效果的装饰图、 命令按钮的形状图形等。

屏幕布局的设计
? 屏幕显示信息是由计算机系统向用户提供 的反馈信息,屏幕显示界面的设计应能展 现这些信息。
– 设计屏幕布局时应该使各功能区重点突出,应 遵循如下几条原则:
? *衡原则:屏幕上下左右*衡 ? 预期原则:屏幕上所有对象处理一致化,使对象的 操作结果可预期 ? 经济原则:提供足够信息量的同时要注意简明、清 晰 ? 顺序原则:按照需要排列顺序 ? 规则化:画面应对称,显示应尽量统一规范

基本的图形输入原语
? 在交互设计时,将用户的输入抽象成一些 独立的、基本的逻辑输入单元,这些抽象 的逻辑输入单元称为输入原语,由这些基 本输入原语可以形成复杂的交互。
– 主要的输入原语
? 定位
? 选择 ? 笔画输入 ? 数值输入 ? 字符串输入





? 通过使用多种人机界面,请描述人机交互 界面设计中色彩设计应满足哪些方面的要 求。 ? 查找资料,简述Fitts定律,并进一步讨论 其在人机界面设计中的应用。


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